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Patrimoni culturali nell'era digitale (Academic Year 2023/2024) - Patrimoni archeologici e museali nell'ambito delle digital humanities

Informatica per i beni culturali


CFU: 10
Langue du contenu:Italien
Description du cours
  Il corso fornisce un quadro introduttivo ed aggiornato dei metodi, degli strumenti e delle tecniche adottati nel campo delle scienze informatiche per i Beni Culturali; verranno evidenziate le differenze fra analogico e digitale, concentrandosi sulle modalità, tecniche e principi di acquisizione andando ad analizzare strumenti e formati disponibili. Si passerà poi ad esaminare come ideare e progettare sistemi digitali per la divulgazione e valorizzazione del patrimonio culturale.
Connaissances requises
  Per affrontare questo percorso formativo non sono necessari particolari prerequisiti.
Objectifs
  Al termine del corso lo studente ha acquisito consapevolezza degli aspetti metodologici e tecnici alla base dell’informatica applicata ai Beni Culturali, sia teorici che pratici. Le conoscenze e gli strumenti acquisiti gli consentiranno di comprendere correttamente tutte le fasi di un progetto di comunicazione del patrimonio culturale dalla progettazione preliminare sino alle indagini sui risultati ottenuti.

Programme
  Introduzione ai sistemi digitali applicati ai Beni Culturali. Tutela e valorizzazione: campi di applicazione. Comunicazione, divulgazione e qualità estetica. La rappresentazione della realtà tra analogico e digitale. La digitalizzazione dell’immagine. I rilievi: dati da laser scanner e fotogrammetria. Modellazione poligonale e altre tecniche di modellazione 3d. Strumenti di output: il rendering. Strumenti di output: il video. Ricostruzioni virtuali di architetture e manufatti. Approccio alla valorizzazione dei beni culturali attraverso le tecnologie digitali.

Temi specifici e soluzioni dedicate. Analogico, digitale e sistemi ibridi. L’arte della manutenzione del multimediale. I limiti delle tecnologie: una consapevolezza necessaria.  Multimedialità interattiva e multimedialità non interattiva: opportunità di gestione. Il video-mapping e le sue implicazioni. L'ambiente “immersivo”: semantica di un’idea antica. Tecnologie e linguaggi contemporanei. Multi-proiezioni, immersività e illuminazione nei percorsi museali.

Textes
  Testi obbligatori

-M. Valenti, Ricostruire e narrare, Bari 2019;

-E. Bonacini, I Musei e le forme dello Storytelling digitale, Roma 2020

-Dispense e articoli allegati alle lezioni.

Altre letture integrative consigliate (non obbligatorie)

Letture per temi

- A. Cooper Alan, Il disagio tecnologico. Perché i prodotti high-tech sono così difficili da usare e che cosa fare per migliorarli, Milano 1999

- J. Maeda, Le leggi della semplicità, Milano 2006

- P. Polidoro, Che cos'è la semiotica visiva, Roma 2008

- E. Bonacini, Nuove tecnologie per la fruizione e valorizzazione del patrimonio culturale, Roma 2011

- D. Ferrari, L. Traini (a cura di), Assassinʼs creed: art(R)evolution, Milano 2012

- C. Tosco, I beni culturali. Storia, tutela e valorizzazione, Bologna 2014

- S. Lischi La lezione della videoarte. Sguardi e percorsi, Roma 2019

- M. Adami, La forma video Tra cinema e arti visive dopo il digitale, Milano 2020

- R. Falcinelli, Figure. Come funzionano le immagini dal Rinascimento a Instagram. Ediz. Illustrata, Torino 2020

- B. Tognazzini, First Principles of Interaction Design (Revised & Expanded)https://asktog.com/atc/principles-of-interaction-design/ 15.07.2022

Entraînements
  Le esercitazioni proposte alla fine di ciascuna lezione hanno lo scopo di far memorizzare i concetti fondamentali per la comprensione della materia.
Professeur
Emanuele Brienza
Liste des leçons
Emanuele Brienza
Stefano Borghini
Stefano Borghini
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Emanuele Brienza
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Stefano Borghini
Raffaele Carlani
Stefano Borghini
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Raffaele Carlani
Stefano Borghini